Spor Endüstrisinde Metaverse -Sebahattin Deveçioğlu

  • By admin
  • 04 Dekabr 2021 09:19

Spor Endüstrisinde Metaverse
Metaverse Literatürde “meta ” (ötesi) anlamında ve “evren” ön ekinden geldiğini açıklayan tanımlardan gelmektedir. Diğer adı Magicverse (Magic atlama), Cyberverse (Huawei) veya Gezegen Ölçekli AR (Niantic). Bir tür sürükleyici oyun benzeri dünya olan internetin bir sonraki versiyonu olarak sunulmaktadır. Metaveriyi işe gidebileceğiniz, öğrenebileceğiniz, sanat yaratabileceğiniz, alışveriş yapabileceğiniz, konser izleyebileceğiniz, arkadaşlarınızla takılabileceğiniz ve düzinelerce başka gerçek yaşam aktivitesi yapabileceğiniz devasa bir sanal dünya gibi düşünün. Kısacası, bilmeniz ve anlamanız gereken şey, Metaverse’in insanların çalıştığı, oynadığı ve sosyalleştiği tüm alternatif dijital gerçekliklere atıfta bulunduğudur.
COVID-19 pandemisi bir katalizör görevi gördü ve her uzman kendi uzmanlık alanında (sağlık, mühendislik, spor vb.) “yeni bir şey değil, pandemi işleri hızlandırdı” Çevrimiçi alışveriş, çevrimiçi arkadaşlarla tanışma, başka bir yerde yaşama vb.; bu değişimin etkisini yeni yeni görmeye başlıyoruz. Dördüncü Sanayi Devrimi – fiziksel, dijital ve biyolojik dünyalar arasındaki sınırların bulanıklığını tanımlamanın bir yolu – Meta veri deposu, çevrimiçi etkileşim için bir sonraki sınırdır. Tıpkı sosyal medyanın çevrimiçi pazarlama ortamında devrim yaratması gibi, metaverse de öyle olacak.
Metaverse’i yeni bir “sanal ekonomi”, yeni bir “sanal UGC platformu” veya “oyun”, “sanal dünya” olarak tanımlamak yeterli değil – Bunun çok ötesine geçiyor. Matthew Ball’a göre: “ Önemli olan Metaverse’in bir oyun, bir donanım parçası veya çevrimiçi bir deneyim olmadığını anlamaktır. Bu, ‘World of Warcraft’, iPhone veya Google’ın İnternet olduğunu söylemek gibidir. Bunlar dijital dünyalar, cihazlar, hizmetler, web siteleri vb.’dir. İnternet, geniş bir protokoller, teknoloji, tüpler ve diller kümesinin yanı sıra erişim cihazları ve bunların üzerindeki içerik ve iletişim deneyimleridir. Metaverse de öyle olacak.” Metaverse bugün inşa ediliyor ve basitçe söylemek gerekirse, onu artırılmış gerçekliğe dayanan bir sonraki büyük teknoloji platformu olarak düşünmemiz gerekiyor, bu sayede fiziksel gerçekliğimiz dijital evrenle birleşerek adlandırdığımız gibi “fijital” bir dünya yaratacaktır.
Spor endüstrisi ve mevcut gelir akışları için, TV haklarına sahip mevcut iş modelleri ve Telco devleri burada kaldığı için endişelenecek kısa vadeli bir şey değil. Ancak çok kanallı ve çok platformlu bir deneyimde, spor organizasyonları iş modellerini yeniden icat etmek ve IP’lerinin bu dünyalarda nasıl yaşadığına dair fırsatlardan en iyi şekilde yararlanmak için buna bakmalıdır. Spor endüstrisi on yıllardır bunu yapıyor ve çok daha rekabetçi bir dünyada bunu yapmaya devam etmek için bu, güncel kalmak ve bir nesli kaybetmekten kaçınmak için fırsatlardan biri.
Spor organizasyonlarını medya ve eğlence şirketleri olarak düşünüyorsak, bir eğlence işinin özünde nasıl çalıştığına dair temel ilkeleri, Matthew Ball; bir eğlence işletmesi yalnızca üç şey yapar: “Hikayeler oluşturun/anlatın, Bu hikayeler için aşk inşa edin, Bu aşktan para kazanın” şeklinde değerlendirmektedir
Juventus FC sahibi Agnelli, gelişmeleri “Ve şimdi en endişe verici yüzde: 15 ila 24 yaş arasındaki çocukların % 40’ının futbola ilgisi yok. Dijital platformlarda yeniden ürettiklerine karşı koyabilecek, sanalı gerçeğe dönüştürebilecek bir rekabete ihtiyacımız var.[…] Fortnite, Call of Duty, vb. gibi çeşitli oyunların rekabetinin etkilerini, yarının harcayacakları bugünün çocuklarının dikkatini çeken özgün katalizörleri bir kenara bırakalım.” şeklinde ifade etmektedir.
Markaların ve sporcuların bir “sanallaştırma” stratejisine ihtiyaçları olduğu kadar, spor organizasyonları da markalarını ve IP’lerini bu tür sanal ortamlarda düşünmelidir; Metaverse giderek daha fazla bir gerçeklik haline geldikçe, tüketiciler ve spor hayranları sanal alanlara daha fazla dalacaklar. Spor organizasyonlarının, sporcularının/oyuncularının ve ortaklarının yanı sıra, hangi içerik ve yeni tür hikayeler sunabilecekleri ve bunu en iyi nasıl yapacakları konusunda sanal hayal güçlerini genişletebilecekleri yerdir. Ardından dijital ürünler ve para kazanma gelirler gelecektir.
Fortnite örneğini alarak, son zamanlarda onları oyunda öne çıkarmak için birden fazla spor organizasyonuyla ortaklık kurdular. 2021’de NBA, NBA kıyafet görünümleri, turnuvalar, yaratıcı mod, kişisel oyuncu dolapları vb. ile “geçiş etkinliği” yaratıldığını duyurdu. Aynı şekilde, Haziran 2021’deki turnuva sırasında oyunda UEFA ve EURO 2020 de yer alacak. Bundan önce, NFL, video oyunu geliştiricisi ile bir ortaklık kurarak, oyuncuların oyun içi mağaza aracılığıyla edinebilecekleri franchise üniformalarını oyuna getirdi. Ve IMG, Fortnite’ın bir parçası olmak için dünya çapında 23 futbol kulübüyle anlaşma imzaladı. Bir başka ürün Roblox 2006’da piyasaya sürüldü, ancak son zamanlarda gelişti ve Ağustos 2021’de tüm zamanların en yüksek 48 milyon günlük aktif kullanıcısını kaydetti. Aylık kazançlar da bu noktada yıllık yüzde 100 artarak 167 milyon ABD Doları ile 170 milyon ABD Doları arasındaydı. Genç oyuncular arasında oldukça popüler olan bu oyun, kendisini bir ‘insan ortak deneyim platformu’ olarak tanımlıyor ve kullanıcıların renkli dünyalarında kendi oyunlarını tasarlamaları için basit araçlar sunuyor. Birlikte var olan birden fazla alanıyla Roblox, meta veri deposunun daha zengin ön izlemelerinden biridir ve markaların içinde oynayacağı rol ise, oyun içi içerik geliştirmek için Ulusal Futbol Ligi (NFL), FC Barcelona ve Liverpool futbol kulüpleri ,WWE ve Nike gibi ortaklarla çalışmak. Spor endüstrisi için, şimdiye kadar EA Sports’un FIFA futbol başlıkları veya Take-Two Interactive’in NBA 2K serisi gibi oyunlarda futbol kramponları, formaları ve spor ayakkabılarının yalnızca dijital özel sürümlerinin oluşturulmasını içeriyordu.
Birçok yerleşik marka, tüketicilerle etkileşim kurmak ve yeni gelir akışları yaratmak için oyun içinde bir varlık oluşturdu. Spor endüstrisi, Roblox’un daha genç, dijital olarak yerli hayranlara ulaşmak için bir yol sunduğu bir istisna değildir. İspanyol futbol devi Barcelona daha önce yeni resmi formalarını sergilemek için Roblox’u kullanırken, spor giyim devi Nike kısa süre önce ‘Nikeland’ adlı özel bir oyun alanı başlattı. Nikeland, Roblox’ta ücretsiz olarak ziyaret edilebilir ve kullanıcılar avatarlarıyla kullanmak üzere resmi ürünler ve ödüller alabilirler.
Gelecek, spor hakları sahipleri için parlak görünüyor. Son on yılda herhangi bir yeni eğlence platformuna sunduğu değer teklifi – ve özellikle günümüzde akış savaşında canlı spor – eskiden TV devleri ve şimdi OTT hizmetleri için çok farklı bir şey, geleceği parlak görünüyor. Bununla birlikte, sporun milyonlarca kişi tarafından uygulanmaya ve izlenmeye devam etme kapasitesi, alakalı ve böyle bir farklılaştırıcı olarak kalmanın anahtarıdır. Bu açıdan bakıldığında, spor IP’lerinin oyunda ve nihayetinde meta veri tabanında en iyi nasıl yaşayacaklarını öğrenmeleri gerekecektir.
İlk gelişmelere ve spor endüstrisinin ötesine bakarak, spor organizasyonlarının gelecekteki gelişimleri için göz önünde bulundurmaları gereken bazı eylem ve projeleri: “Avatar Ticaret Stratejisi Geliştirmek, Platform Dışı Etkileşimi Etkinleştirmek, Sanal Lansmanlara Yatırım Yapmak ve Yaratıcıları Güçlendirmek” olarak ifade edilmektedir.

Gununsesi.info